Los josekis casi nunca son estáticos. Pasan los años y muchos van evolucionando a formas que acaban por no parecerse al origen.
La primera vez que vi la jugada 7 del diagrama 1 fue en el torneo de Londres de 2007. Un 1 kyu de Gales me comentó que la había aprendido en un cursillo de unos chinos. La aparente mala jugada (pues es como golpearse de cabeza contra la blanca) resulta ser una buena respuesta a blanco 6, y al parecer fue idea de unos profesionales chinos hace unos 10 años.
El joseki clásico tras blanco 4 era defender con negro 5, blanco sale en diagonal con 6 y luego puede presionar a un lado u otro. Negro juega en 7, por lo que blanco presiona al otro lado. A continuación hay diversas variantes, pero la más habitual es la mostrada en el diagrama 2, donde negro salta un espacio con 9, blanco corta en 10 y ambos defienden. Atención a que la jugada blanco 12 es importante para estabilizar el grupo (y en ocasiones los kyus la olvidan).

Pero a alguien se le ocurrió esta alternativa ligera, no defendiendo en A y jugando en 1 (diagrama 3). Blanco tiene la opción de salir al centro con 2, que a su vez amenaza atacar el punto débil en A. Pero negro ignora su debilidad y salta con 3. Blanco entra en el punto débil. Al final de la secuencia el resultado es bueno para negro: negro tiene 2 grupos estables y blanco un grupo sobreconcentrado. De hecho la jugada 2 queda demasiado pegada al grupo y debería ser al menos en A.
Así que, ¿por qué no jugar blanco 2 un poco más lejos? Si la esquina contraria del tablero es de blanco, jugar en blanco 2 es una buena opción; se puede explotar el punto débil de blanco (se genera una escalera que apunta a la esquina opuesta), y a la vez se consigue mejor forma. Si negro defiende el punto débil, el resultado es bueno para blanco. Blanco acaba con una influencia brutal y negro con unos grupos bastante aplastados.
Aparte, blanco tiene opción de jugar en A, antes de jugar en 2. Negro, dependiendo de la esquina superior derecha, puede defender en B, o extenderse por el lado superior.
Finalmente llegamos a la jugada novedosa, de hace 10 años, pero que pocos kyus conocen. La idea, jugando en 1 (diagrama 5), es tener un murete para en el futuro activar alguno de los posibles cortes (marcados en rojo). Si blanco continua retrasando su posición en 2, negro responde 3. A continuación blanco intenta el asalto al punto débil, pero el resultado final de jugar blanco 2 es bastante lamentable.
Por tanto, blanco ha de avanzar hacia afuera, jugando en 2. Luego negro responde en 3 (pues cortar en A es prematuro) y blanco asalta el punto débil. La secuencia sigue, pero negro juega recto en 7, en lugar de en 8, para aprovechar el murete. El resultado final es que negro se queda con bastantes puntos, y blanco con un moyo interesante. ¡Todos contentos y el joseki acabado!
Pues no. En 2006 algunos profesionales coreanos empiezan a opinar que blanco acaba en desventaja, por que la debilidad en B es demasiado molesta. Y empiezan a probar alternativas tras el corte de negro 9.
¿Se os ocurren alternativas a blanco 10 y continuaciones?
1- Empujar
2- Hacer hane
3- Hacer un sacrificio
Negro juega y mata.
Esta era mi idea, aunque no había pensado en la jugada blanco 4. Al volver la página y ver los diagramas, veo que estoy equivocado. Blanco 4 amenaza de escapar o vivir dentro: si negro bloquea fuera (por ejemplo, en la «A» original), blanco vive dentro, gracias a ese hane.
Sunjang baduk (순장 바둑) era la variante del Go que se jugaba en Corea en el siglo XVI, y fue popular hasta mitad del siglo XX. El significado del nombre es algo como «baduk de los guardianes», quizás refiriéndose a las piedras que se colocan antes de empezar.
Obviamente, la manera más fácil de matar un grupo es cuando su territorio tiene una forma nakade, por ejemplo en este diagrama se ve que la forma interna es la del cochecito, por lo que si negro juega en A, blanco no podrá hacer dos ojos, y por tanto ha muerto. Nótese que no es necesario rodear completamente el grupo, eliminando todas las libertades exteriores. Sólo hay que asegurarse que no pueda crear otro ojo fuera.
Veamos un ejemplo sencillo. En este diagrama el grupo blanco tiene unos 6 puntos de territorio. Hay que buscar un nakade que quepa en ese territorio. Por supuesto, en este caso el cochecito, invertido, cabe de manera ideal. Así que una opción es jugar directamente sobre la puerta del conductor, para intentar matar. Pero el cochecito no tapa el punto C1… ¿qué podemos hacer?
Forzamos a llenar ese punto. Como muestra la primera secuencia, negro juega en 1, forzando a que blanco pare en 2. De pronto la forma nakade es perfecta. Así que negro juega 3, y mata. Si después blanco intenta escapar jugando en A, negro juega B, blanco C y negro D, cortando el escape.
Para probar vuestras habilidades aquí tenéis 4 problemas independientes. Negro juega y mata.
1950, Seúl. La familia Cho siempre había tenido dinero. Tenían 6 niños, el abuelo era banquero, y toda la familia de la mujer eran inversores. Pero estalló
El último día que estuvimos en Corea jugamos algunas partidas con la gente del club. En una partida, Joan jugó el kakari en A, y continuó con esta secuencia. En teoría la jugada 4 es un hamete, que blanco utiliza en partidas con hándicap, obviamente para conseguir base para su grupo. Sólo que Joan no sabía que era hamete, y para colmo estaba jugando contra alguien (a priori) superior. Yo recordaba la secuencia que tiene negro para castigar, pero el oponente de Joan parece que no la conocía.
Se supone que negro baja, de modo que blanco sólo puede retroceder con la jugada 6, pues jugar 6 en 7 acaba en desastre. Después si blanco juega en 8, negro haciendo un triángulo vacío (esta vez es correcto) puede castigar; pues con la secuencia negro A, blanco B, negro C, blanco queda con el grupo flotando. Así que se entiende que blanco ha de jugar 8 en B.
Este es el diagrama de la secuencia severa. Negro juega 1, y con 3 corta a blanco en dos grupos. Cuando acaba la secuencia, blanco tiene dos grupitos en grave peligro, y negro la diversión asegurada. Esta es la secuencia que me había enseñado mi profesor (Lluis Oh, 6 dan).
Nakades es el nombre que se da en japonés a las formas básicas de vida y muerte. A las pocas partidas, un novato aprende lo que son 2 ojos: 2 zonas separadas en el territorio que rodea un grupo, de forma que el grupo es inmortal, pues el enemigo no puede jugar en ambos lados a la vez para quitar libertades. 
Hay problemas en los que el enunciado pide hacer vivir, mientras otros pide matar. Curiosamente los problemas de vivir suelen ser más complejos que los de matar. Quizás porque, como pasa en el mundo animal, queda claro cuando algo muere. En un problema de vivir, el jugador calcula todas las opciones, por el miedo a la muerte. Mientras que para matar, se encuentra la secuencia que mata y se deja de buscar. Cosa que en una partida tiene sentido, para ahorrar tiempo, pero al hacer problemas, no. ¡Hay que calcular todas las variantes!
Incluso encontramos problemas de vida y muerte basados en problemas previos. Por ejemplo, el de este diagrama. Normalmente se dice que una L en la esquina está muerta, cosa que se verifica haciendo ciertos problemas. Así que en teoría las 4 blancas de la esquina están muertas. Pero, ¿le dará tiempo a negro a matarlas, antes de que blanco mate las negras de abajo? Negro juega y vive. Pista: la primera jugada NO roba libertad.
Dice el proverbio que no hay amenazas de ko al principio de la partida. Así que no tiene mucho sentido tratar de luchar un ko al principio. Sin embargo, a veces es interesante utilizar esto como meta-estrategia.
¿Cuánto tardará negro en activar ese ko? ¿Cuánto blanco en quitarse de encima esa espada de Damocles? Sólo 4 jugadas después blanco decide comer la piedra, evitando el ko. ¿Por qué? Porque negro, tras la jugada 29, tiene varias amenazas de ko, incluyendo A y B. Sin embargo, blanco, como amenazas de ko, que además sirvan para ayudar a su grupo, sólo tiene C. Nótese que si blanco intenta amenazar cortar las piedras del shimari negro de abajo, negro puede ignorar y decidir ganar el ko, y practicamente finiquitar el grupo blanco.
Por cierto, Lee Changho 9p también se está dedicando a hacer experimentos con ko al principio de la partida. Esta es