La evolución de un joseki

Los josekis casi nunca son estáticos. Pasan los años y muchos van evolucionando a formas que acaban por no parecerse al origen.

La primera vez que vi la jugada 7 del diagrama 1 fue en el torneo de Londres de 2007. Un 1 kyu de Gales me comentó que la había aprendido en un cursillo de unos chinos. La aparente mala jugada (pues es como golpearse de cabeza contra la blanca) resulta ser una buena respuesta a blanco 6, y al parecer fue idea de unos profesionales chinos hace unos 10 años.

El joseki clásico tras blanco 4 era defender con negro 5, blanco sale en diagonal con 6 y luego puede presionar a un lado u otro. Negro juega en 7, por lo que blanco presiona al otro lado. A continuación hay diversas variantes, pero la más habitual es la mostrada en el diagrama 2, donde negro salta un espacio con 9, blanco corta en 10 y ambos defienden. Atención a que la jugada blanco 12 es importante para estabilizar el grupo (y en ocasiones los kyus la olvidan).


Pero a alguien se le ocurrió esta alternativa ligera, no defendiendo en A y jugando en 1 (diagrama 3). Blanco tiene la opción de salir al centro con 2, que a su vez amenaza atacar el punto débil en A. Pero negro ignora su debilidad y salta con 3. Blanco entra en el punto débil. Al final de la secuencia el resultado es bueno para negro: negro tiene 2 grupos estables y blanco un grupo sobreconcentrado. De hecho la jugada 2 queda demasiado pegada al grupo y debería ser al menos en A.

Así que, ¿por qué no jugar blanco 2 un poco más lejos? Si la esquina contraria del tablero es de blanco, jugar en blanco 2 es una buena opción; se puede explotar el punto débil de blanco (se genera una escalera que apunta a la esquina opuesta), y a la vez se consigue mejor forma. Si negro defiende el punto débil, el resultado es bueno para blanco. Blanco acaba con una influencia brutal y negro con unos grupos bastante aplastados.

Aparte, blanco tiene opción de jugar en A, antes de jugar en 2. Negro, dependiendo de la esquina superior derecha, puede defender en B, o extenderse por el lado superior.

Finalmente llegamos a la jugada novedosa, de hace 10 años, pero que pocos kyus conocen. La idea, jugando en 1 (diagrama 5), es tener un murete para en el futuro activar alguno de los posibles cortes (marcados en rojo). Si blanco continua retrasando su posición en 2, negro responde 3. A continuación blanco intenta el asalto al punto débil, pero el resultado final de jugar blanco 2 es bastante lamentable.

Por tanto, blanco ha de avanzar hacia afuera, jugando en 2. Luego negro responde en 3 (pues cortar en A es prematuro) y blanco asalta el punto débil. La secuencia sigue, pero negro juega recto en 7, en lugar de en 8, para aprovechar el murete. El resultado final es que negro se queda con bastantes puntos, y blanco con un moyo interesante. ¡Todos contentos y el joseki acabado!

Pues no. En 2006 algunos profesionales coreanos empiezan a opinar que blanco acaba en desventaja, por que la debilidad en B es demasiado molesta. Y empiezan a probar alternativas tras el corte de negro 9.

¿Se os ocurren alternativas a blanco 10 y continuaciones?

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Matar con nakades (2)

En el primer artículo sobre matar con nakades hablábamos de reducir el territorio de un grupo para darle caza. Visto que nadie puso comentario dando soluciones, vamos a ver más detalladamente las 3 técnicas para reducir el territorio y obligar a una forma nakade.

1- Empujar
La opción más fácil y la que todo el mundo piensa al principio, es simplemente empujar desde fuera.

Por ejemplo, en el diagrama negro juega y mata. La primera jugada que uno piensa es A, entrar empujando. Luego si blanco juega en B, la forma nakade aparece y sólo hay que jugar en C. Alternativamente, si blanco juega en C, negro en B evita el segundo ojo.

2- Hacer hane
Hane es una jugada en diagonal desde otra piedra, apoyándose en una enemiga. Por ejemplo, en el diagrama negro hace hane, la piedra marcada como 1 (tomando en cuenta la relación con las piedras marcadas con triángulo). El hane reduce el espacio, de modo que si blanco responde en A, negro mata con B, y viceversa.

3- Hacer un sacrificio
La idea es ofrecer una (o en ocasiones, dos) piedra en sacrificio para reducir el espacio. Eso si, hay que meditar bien el sacrificio, y sólo hacer el que reduce el espacio sin hacer un ojo.

Por ejemplo, en el diagrama Negro juega 1, y blanco come esa piedra jugando en A. Luego negro golpea en B, el centro del nakade. Nótese que el hueco que queda donde estuvo negro 1 no es un ojo. Esa es la clave, encontrar la forma de sacrificar sin darle un ojo extra al enemigo.


Alternativamente, para vivir hay que en ampliar el territorio propio, por lo que se pueden aplicar estas técnicas a la inversa: extenderse hacia afuera, hacer hane hacia afuera, y evitar sacrificios.

Aquí os dejo 3 problemas interactivos. Negro juega y vive.

(;GM[1]FF[4]AW[do][ap][bp][cp][aq][dq][eq][fq][fr][hr]AB[bq][cq][br][dr][er]
(;B[ar];W[cs](;B[bs];W[es](;B[cr];W[fs];B[ds]C[solucion correcta])
(;B[ds];W[cr]))
(;B[ds];W[bs]C[muerto])
(;B[es];W[bs]C[muerto]))
(;B[cs];W[ar];B[es];W[bs]C[ko para matar])
(;B[es];W[ar](;B[cs];W[bs]C[ko para matar])
(;B[bs];W[cs]C[muerto]))
(;B[ds];W[ar]C[muerto]))
(;GM[1]FF[4]AW[bm][bo][co][cp][dq][gq]AB[bp][bq][cq]
(;B[dr];W[eq](;B[er]C[negro vive])
(;B[cs];W[er];B[br]C[negro vive, pero pequeño… hay mejor solucion]))
(;B[cr];W[dr](;B[ar];W[bs];B[cs];W[ap]C[negro muerto])
(;B[ap];W[ar]C[negro muerto]))
(;B[bs];W[dr]
;B[cr];W[ar]C[muerto]))
(;GM[1]FF[4]AW[ap][bp][cp][dp][dq][fq][ar][er]AB[aq][bq][cq][dr][bs]
(;B[ds];W[br];B[cr];W[es];B[as]C[vivo])
(;B[cr];W[ds]C[muerto])
(;B[es];W[cr]C[muerto])
(;B[br];W[ds]C[muerto]))
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Cuando el borde si cuenta

Mirando un libro de problemas de vida y muerte, mientras esperaba a unos amigos, me he encontrado con el raro caso del problema con trampa.

Negro juega y mata.
Como ya venía comentado en previas entradas, normalmente los problemas vienen con unas piedras auxiliares para dar a entender que la situación externa no importa. Y acaba siendo algo tan natural, que no me había dado cuenta que no hay piedra negra en A. Así que tras pensar un poco he visto una solución que me parecía acertada y «de libro».

Esta era mi idea, aunque no había pensado en la jugada blanco 4. Al volver la página y ver los diagramas, veo que estoy equivocado. Blanco 4 amenaza de escapar o vivir dentro: si negro bloquea fuera (por ejemplo, en la «A» original), blanco vive dentro, gracias a ese hane.

Invito a los jugadores de nivel medio a encontrar como blanco vive si negro bloquea fuera. Y también a tratar de resolver el problema original.

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Sunjang baduk

Sunjang baduk (순장 바둑) era la variante del Go que se jugaba en Corea en el siglo XVI, y fue popular hasta mitad del siglo XX. El significado del nombre es algo como «baduk de los guardianes», quizás refiriéndose a las piedras que se colocan antes de empezar.

La partida empieza con 16 piedras colocadas sobre el tablero, como se muestra el diagrama. En ocasiones eran 17, pues la primera jugada de negro era habitualmente en el centro. Además se utilizaba un sistema de conteo parecido al japonés, pero en el que se quitaban las piedras muertas en territorio enemigo, y todas las piedras que no fueran frontera (y ninguna de estas contaba en el resultado).

La gracia es que cada jugador empieza con muchos grupos, por lo que hay batallas de principio a fin. De hecho dicen que el famoso estilo combativo de los jugadores coreanos procede de haber jugado durante siglos a sunjang baduk, desarrollando teorías de lucha.

Hoy en día ha quedado como curiosidad. Sin embargo, jugar a sunjang baduk es un buen entrenamiento pues estás obligado a luchar. Es habitual en algunos clubs, aunque utilizando conteo japonés moderno, e incluso existe un torneo paralelo al torneo principal, en Berlín.

A continuación os dejo un par de partidas, localizadas entre una colección de partidas antiguas coreanas. ¡Hay cortes y grupos débiles por todos lados!

(;GM[1]FF[4]PW[Chae GeukMun]PB[Jeong GyuChun]DT[1933-09-30,10-12]PC[Joseon Ilbo]AW[gd][md][pd][dj][pj][dp][gp][mp]AB[dd][jd][dg][pg][dm][pm][jp][pp]
;B[jj];W[jh];B[jl];W[mi];B[nj];W[ni];B[oi];W[oj]
;B[mj];W[ol];B[li];W[lh];B[lj];W[mh];B[pi];W[qj]
;B[qi];W[om];B[qd];W[qc];B[pe];W[od];B[rc];W[rd]
;B[qe];W[rb];B[ne];W[nd];B[re];W[sc];B[if];W[hh]
;B[gf];W[dc];B[ed];W[ec];B[cc];W[cb];B[cd];W[hb]
;B[fc];W[fb];B[gc];W[hc];B[fd];W[gb];B[fj];W[fh]
;B[ei];W[eh];B[dh];W[gj];B[gk];W[hj];B[fl];W[il]
;B[ik];W[hk];B[hl];W[im];B[jm];W[hm];B[gl];W[di]
;B[ek];W[dk];B[em];W[cm];B[cn];W[dl];B[fn];W[fi]
;B[ho];W[hp];B[ip];W[bm];B[bn];W[cp];B[bi];W[bj]
;B[bk];W[ci];B[bh];W[ch];B[cg];W[ai];B[ah];W[bg]
;B[aj];W[bf];B[cj];W[ej];B[ck];W[df];B[eg];W[fg]
;B[ef];W[ff];B[fe];W[ge];B[kg];W[kh];B[mf];W[ke]
;B[hd];W[he];B[id];W[hf];B[kf];W[ig];B[le];W[cf]
;B[ee];W[bb];B[ie];W[gg];B[be];W[bc];B[af];W[pn]
;B[qn];W[qm];B[po];W[pl];B[no];W[rn];B[rp];W[mo]
;B[np];W[mq];B[nq];W[mm];B[hr];W[gr];B[bq];W[go]
;B[gn];W[bp];B[fq];W[gq];B[fp];W[fr];B[ep];W[er]
;B[ld];W[ko];B[jo];W[lb];B[lc];W[mb];B[cl];W[jr]
;B[iq];W[ir];B[hq];W[mr];B[nr];W[bd];B[ce];W[ad]
;B[ae];W[kp];B[dq];W[cq];B[eq];W[dr];B[mc];W[nc]
;B[kb];W[jb];B[ka];W[jc];B[kc];W[qo];B[qp];W[fo]
;B[eo];W[do];B[en];W[hs];B[el];W[fk];B[la];W[nb]
;B[ri];W[rj];B[ng];W[ij];B[jk];W[kn];B[jn];W[dn]
;B[fj];W[ei];B[km];W[lm];B[ll];W[nn];B[ji];W[ii]
;B[ja];W[ia];B[ic];W[ib];B[ms];W[ls];B[ns];W[jq]
;B[ro];W[jg];B[jf];W[ml];B[mk];W[nk];B[sn];W[sm]
;B[so];W[qn];B[ma];W[na];B[se];W[si];B[sh];W[sj]
;B[sd];W[rc];B[nh];W[oe];B[of];W[me];B[bo];W[ap]
;B[am];W[ki];B[kj];W[lg];B[lf];W[ao];B[an];W[oo]
;B[op];W[on];B[nf];W[cr];B[fk];W[co];B[bl];W[mg])

La primera viene con las 16 piedras habituales precolocadas, y la segunda también con la negra central.

(;PB[Son Deukjun]PW[Yoon Kyeongmun]DT[1927-09-27]PC[Kyeongseong]RE[W+R]AW[md][gd][dd][dj][gp][mp][pp][pj]AB[pd][jd][dg][dm][dp][jp][pm][pg][jj]
;W[jl];B[il];W[jm];B[im];W[ik];B[jk];W[hk];B[jn];W[lm];B[in];W[hi];B[ll];W[km];B[mm]
;W[mn];B[ml];W[nn];B[ol];W[lj];B[kk];W[jh];B[kh];W[kg];B[ki];W[jg];B[mg];W[lg]
;B[mh];W[qg];B[pf];W[ql];B[qm];W[pl];B[om];W[qh];B[rf];W[nj];B[mi];W[rj];B[gc]
;W[hd];B[hc];W[ec];B[lc];W[ld];B[kc];W[mc];B[eb];W[db];B[fb];W[lb];B[kb];W[pc]
;B[ce];W[de];B[ci];W[cj];B[bj];W[bk];B[bi];W[cl];B[be];W[dq];B[eq];W[ep];B[eo]
;W[fp];B[cq];W[dr];B[cp];W[er];B[ir];W[gr];B[pq];W[oq];B[qq];W[op];B[qp];W[kq]
;B[fm];W[cn];B[dn];W[co];B[do];W[di];B[cg];W[ko];B[ek];W[fi];B[cr];W[id];B[ic]
;W[qc])
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Matar con nakades (1)

Las formas nakades (que vimos en una entrada anterior) son básicas para vivir o matar.

Obviamente, la manera más fácil de matar un grupo es cuando su territorio tiene una forma nakade, por ejemplo en este diagrama se ve que la forma interna es la del cochecito, por lo que si negro juega en A, blanco no podrá hacer dos ojos, y por tanto ha muerto. Nótese que no es necesario rodear completamente el grupo, eliminando todas las libertades exteriores. Sólo hay que asegurarse que no pueda crear otro ojo fuera.

Sin embargo, rara vez las cosas son tan evidentes. Así que hay que reducir el territorio para forzar un nakade, o sea, la 1ª de las reglas para matar.

Veamos un ejemplo sencillo. En este diagrama el grupo blanco tiene unos 6 puntos de territorio. Hay que buscar un nakade que quepa en ese territorio. Por supuesto, en este caso el cochecito, invertido, cabe de manera ideal. Así que una opción es jugar directamente sobre la puerta del conductor, para intentar matar. Pero el cochecito no tapa el punto C1… ¿qué podemos hacer?

Forzamos a llenar ese punto. Como muestra la primera secuencia, negro juega en 1, forzando a que blanco pare en 2. De pronto la forma nakade es perfecta. Así que negro juega 3, y mata. Si después blanco intenta escapar jugando en A, negro juega B, blanco C y negro D, cortando el escape.

Pero si negro va con prisas y juega primero en el punto vital, comete un error. Como muestra la segunda secuencia, blanco juega en 2, amenazando conectar con las 2 piedras de fuera (jugando blanco en D1, luego A y B son miai, alternativas). Así que negro bloquea con 3, pero ahora la forma interna es más grande que un nakade, con lo que blanco puede vivir haciendo 2 ojos.

Para probar vuestras habilidades aquí tenéis 4 problemas independientes. Negro juega y mata.

Invito a todos los kyus de doble dígito (de 30 kyu a 10 kyu) a escribir un comentario con la solución de cada uno de los 4 problemas.

Invito a los kyus de un dígito a calcular que sólo una jugada funciona como solución, o sea, son problemas correctamente formulados. Para el resto de jugadas, negro no mata.

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El increíble destino de la familia Cho

1950, Seúl. La familia Cho siempre había tenido dinero. Tenían 6 niños, el abuelo era banquero, y toda la familia de la mujer eran inversores. Pero estalló la guerra de Corea y Corea del Norte tomó Seúl. A punta de pistola, obligaron al padre de familia a quemar todo su dinero.

Descorazonados, fueron a preguntar a un adivino, muy habituales en las calles de Seúl, en sus típicos kioskos (aun hoy en día siguen existiendo).

Debéis cambiar el nombre de vuestro penúltimo hijo, Pung-yeon. Si no lo hacéis, la madre morirá. Si le cambiáis el nombre, el chico se hará famoso en toda Corea, aunque el hermano menor morirá.

Dada esta cruel encrucijada, los padres cambiaron el nombre de Pung-yeon por Chihun. Al poco tiempo, su hermano menor murió, cumpliéndose la predicción.

Pocos después el abuelo enseñó a Chihun a jugar a Go. Se sorprendió tanto del talento del muchacho que decidió enviar a su nieto a Japón a estudiar Go en 1962, con sólo 6 años.

Kitani Minoru fue su maestro. Cho Chikun (así lo llaman en Japón) se convirtió en jugador profesional con sólo 11 años. Obviamente, fue el orgullo de Corea.

(La historia es verídica)

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Un hamete en la explicación de un hamete

El último día que estuvimos en Corea jugamos algunas partidas con la gente del club. En una partida, Joan jugó el kakari en A, y continuó con esta secuencia. En teoría la jugada 4 es un hamete, que blanco utiliza en partidas con hándicap, obviamente para conseguir base para su grupo. Sólo que Joan no sabía que era hamete, y para colmo estaba jugando contra alguien (a priori) superior. Yo recordaba la secuencia que tiene negro para castigar, pero el oponente de Joan parece que no la conocía.

Días después me encontré con la «respuesta correcta» al hamete, en el libro en inglés «100 Tips for Amateur Players II». Es la que muestra el segundo diagrama. Aparte el libro muestra unos cuantos diagramas con otras variantes nefastas para blanco.

Se supone que negro baja, de modo que blanco sólo puede retroceder con la jugada 6, pues jugar 6 en 7 acaba en desastre. Después si blanco juega en 8, negro haciendo un triángulo vacío (esta vez es correcto) puede castigar; pues con la secuencia negro A, blanco B, negro C, blanco queda con el grupo flotando. Así que se entiende que blanco ha de jugar 8 en B.

Un momento, ¡esta NO es la secuencia de castigo que yo conocía! De hecho, no parece un castigo severo en absoluto. Sin embargo, este libro no aportaba ningún comentario ni diagrama extra. Así que fui a buscar en los libros sobre hametes, en coreano, que compré en Corea.

Uno de los libros en coreano amplía la información. Primero muestra un diagrama parecido al libro en inglés, con el texto 보통의 대응 (respuesta usual). Y al volver la hoja aparece el diagrama con la secuencia severa, con el texto 강력한 수단 (contundente jugada de dan).

Este es el diagrama de la secuencia severa. Negro juega 1, y con 3 corta a blanco en dos grupos. Cuando acaba la secuencia, blanco tiene dos grupitos en grave peligro, y negro la diversión asegurada. Esta es la secuencia que me había enseñado mi profesor (Lluis Oh, 6 dan).

Ahora sólo me queda una duda: cuando uno llega a dan, ¿ha de quemar todos los libros en inglés, y empezar a aprender chino, coreano y/o japonés, para entender los libros «de verdad»?

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Nakades

Nakades es el nombre que se da en japonés a las formas básicas de vida y muerte. A las pocas partidas, un novato aprende lo que son 2 ojos: 2 zonas separadas en el territorio que rodea un grupo, de forma que el grupo es inmortal, pues el enemigo no puede jugar en ambos lados a la vez para quitar libertades.

Un nakade es una forma de territorio en la que, con 1 sóla jugada, se crean 2 ojos. O, si es turno del enemigo, este puede jugar y evitar los 2 ojos, matando. El espacio más pequeño que se puede separar en 2 partes es el de 3 puntos: si se juega en el punto central, los otros dos quedan separados.

Hagamos un repaso rápido a las formas nakade, y a un par de no-nakade, todas marcadas en el diagrama con una letra dentro de un grupo blanco:

  • Territorio de 3 puntos:
    • A: sin nombre (el de 3 doblado)
    • B: sin nombre (el de 3 recto)
  • Territorio de 4 puntos:
    • C: algunos lo llaman sombrero o pirámide
    • D: el cuadrado NO es nakade, pues al jugar dentro se convierte en un territorio de 3
  • Territorio de 5 puntos:
    • E: el cochecito, llamado así porque, al revés, es como una caja con un pico delantero (algún día habrá que ver quien acuñó este nombre)
    • F: la cruz, llamada así por motivos obvios
  • Territorio de 6 puntos:
    • G: los ingleses lo llaman conejito, por ser una caja (cabeza) con dos «orejas», aunque hay una plataforma pro «pescadito» (estilo galletita salada)
  • Territorio de 7 puntos:
    • H: la mariposa NO es nakade, pues aunque el enemigo juege en el punto central, se puede vivir en seki

El punto clave de cada nakade está marcado con la propia letra en el diagrama. Aparte, cualquier otra forma de territorio 4, 5, 6 o 7 puntos habitualmente está viva.

Por ejemplo, negro para matar el conejito jugaría en F7 (si fuera turno de blanco, este jugaría F7 para vivir). Normalmente no es necesario rematar, simplemente al final de la partida se sobreentiende que el grupo está muerto.

Sin embargo a veces es necesario matar, por ejemplo cuando un grupo externo de negro está en peligro de muerte. Blanco evitará jugar en su territorio, por lo que negro ha de ir rellenando el espacio (como se ve en la segunda parte del diagrama) hasta alcanzar una forma de cochecito. En ese momento blanco puede comer 5 negras jugando en A, pero negro a continuación sigue rellenando (tercera parte del diagrama), cada vez con una forma de menor tamaño, hasta rematar, cuando la forma es de sólo 1 punto.

Dice un proverbio de Go que «4 es 5, 5 es 8 y 6 es 12«. Esto no es una secuencia rara estilo Lost, simplemente es una manera de memorizar que para matar un grupo con un territorio de 4 puntos, se necesitan 5 jugadas; para un territorio de 5 puntos, 8 jugadas; y para uno de 6 puntos (como el conejito), nada menos que 12 jugadas. Es un proverbio muy útil, pero conozco a bastantes danes que ¡no se lo saben!

P.D. para listillos: bonita forma de hacer vivir a negro con 3 ojos raros en el primer diagrama, ¿no?

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Tipos de problemas de Vida y Muerte

Hay problemas en los que el enunciado pide hacer vivir, mientras otros pide matar. Curiosamente los problemas de vivir suelen ser más complejos que los de matar. Quizás porque, como pasa en el mundo animal, queda claro cuando algo muere. En un problema de vivir, el jugador calcula todas las opciones, por el miedo a la muerte. Mientras que para matar, se encuentra la secuencia que mata y se deja de buscar. Cosa que en una partida tiene sentido, para ahorrar tiempo, pero al hacer problemas, no. ¡Hay que calcular todas las variantes!

Hay problemas sintéticos y otros basados en situaciones reales. Los sintéticos están construidos artificialmente, con situaciones que jamás aparecerían en una partida. Sólo es recomendable trabajar en los basados en situaciones reales, y dejar los otros como curiosidad. Por desgracia la mayoría de los libros en inglés tratan de problemas artificiales (p.ej. 1001 Life and Death problems), y muy pocos de casos reales (p.ej. la enciclopedia de Cho Chikun). Intentaremos aquí hablar sólo de los reales.

Además, dado un problema real, siempre se pueden generar sub-problemas. Una manera es añadir una piedra en hane en primera línea (p.ej. en el diagrama, añadir una negra en D1). Otra manera es cambiando las libertades de una parte (p.ej. quitando la blanca de C5). En ocasiones la nueva solución no tiene que ver nada con la original.

Por cierto, como comentaba en la anterior entrada de vida y muerte, en los problemas siempre se considera una situación aislada. De ahí que habitualmente aparezcan un par de piedras extra (las marcadas con un triángulo) en muchos problemas, indicando que escapar por un lado no es una opción.

Los problemas de vida y muerte son los más habituales, pero también hay otros tipos de problemas: de tesuji, de conectar dos grupos, de hacer las jugadas que dan más puntos, etc.

Incluso encontramos problemas de vida y muerte basados en problemas previos. Por ejemplo, el de este diagrama. Normalmente se dice que una L en la esquina está muerta, cosa que se verifica haciendo ciertos problemas. Así que en teoría las 4 blancas de la esquina están muertas. Pero, ¿le dará tiempo a negro a matarlas, antes de que blanco mate las negras de abajo? Negro juega y vive. Pista: la primera jugada NO roba libertad.

Por cierto, todos los problemas que ilustran esta entrada y las anteriores son problemas auténticos, en los que negro juega. ¿A qué estáis esperando para escribir la solución en los comentarios?

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Un ko al principio

Dice el proverbio que no hay amenazas de ko al principio de la partida. Así que no tiene mucho sentido tratar de luchar un ko al principio. Sin embargo, a veces es interesante utilizar esto como meta-estrategia.

Un buen ejemplo es esta partida entre Choi Cheolhan 9p (negro) y Cho Hanseun 9p (blanco). Como se muestra en el diagrama, negro elige el joseki que empieza con 9, y blanco sigue la variante moderna de jugar 12 (la variante clásica es jugar 12 en 14). Hasta la jugada 26 todo parece estándar, pero hay algo candente.

Un jugador kyu quizás jugaría ahora en A, para salvar la piedra en atari. Pero la idea de negro es jugar en B y montar un ko. Un ko de la risa (traducción española de «hanami ko»), en el que negro no se juega mucho, pero si logra ganar el ko y comer las 3 piedras de blanco, todo el grupo blanco queda sin base, y por tanto en grave peligro.

¿Cuánto tardará negro en activar ese ko? ¿Cuánto blanco en quitarse de encima esa espada de Damocles? Sólo 4 jugadas después blanco decide comer la piedra, evitando el ko. ¿Por qué? Porque negro, tras la jugada 29, tiene varias amenazas de ko, incluyendo A y B. Sin embargo, blanco, como amenazas de ko, que además sirvan para ayudar a su grupo, sólo tiene C. Nótese que si blanco intenta amenazar cortar las piedras del shimari negro de abajo, negro puede ignorar y decidir ganar el ko, y practicamente finiquitar el grupo blanco.

Es sorprendente la cantidad de sutilezas que aporta a la partida un ko que no ha llegado a existir. A continuación la partida completa, que gana blanco:

(;GM[1]FF[4]CA[UTF-8]ST[2]
SZ[19]KM[6.50]
PW[Cho Hanseun]PB[Choi Cheolhan]WR[9p]BR[9p]DT[2010-06-28]PC[Hankuk Kiwon]RE[W+Resign]
TE[2010 Asian Games Qualifications]
;B[pd];W[dp];B[qp];W[dd];B[oq];W[qf];B[nc];W[rd];B[qg];W[pg];B[qh];W[pf];B[qc];W[ph];B[qj];W[qi];B[ri];W[pi];B[pj];W[rh];B[rg];W[sh];B[fc];W[cf];B[rk];W[si];B[fq];W[cn];B[dr];W[rj];B[db];W[ip];B[gp];W[cq];B[kq];W[jo];B[gm];W[lp];B[lq];W[mp];B[mq];W[pm];B[on];W[nl];B[mm];W[im];B[ml];W[oj];B[pn];W[ik];B[ho];W[km];B[qm];W[fl];B[iq];W[fm];B[cj];W[ch];B[cm];W[dm];B[cl];W[bn];B[fj];W[fh];B[bh];W[bg];B[dh];W[ci];B[di];W[bi];B[hm];W[gn];B[hn];W[gk];B[gj];W[hj];B[gh];W[gg];B[hi];W[hh];B[ij];W[hk];B[gi];W[ek];B[fg];W[fd];B[gf];W[ec];B[gd];W[gc];B[fb];W[hd];B[ge];W[hc];B[eb];W[cc];B[jd];W[ie];B[if];W[eg];B[ff];W[cb];B[je];W[jb];B[ib];W[ic];B[kb];W[jc];B[kc];W[hb];B[dj];W[hp];B[fn];W[hq];B[en];W[cr];B[jn];W[jq];B[kn];W[fr];B[er];W[gr];B[ep];W[dl];B[em];W[el];B[ir];W[jr];B[kr];W[is];B[bm];W[dn];B[kp];W[jj];B[ii];W[ql];B[pl];W[rl];B[rm];W[pk];B[sl];W[qk];B[rc];W[ko];B[ln];W[io];B[in];W[lo];B[fs];W[gs];B[cs];W[bs];B[ds];W[hr];B[br];W[bq];B[as];W[lk];B[mk];W[lj];B[gb];W[ia];B[ee];W[ed];B[ka];W[da];B[jm];W[lh];B[dg];W[me];B[cg];W[ah];B[re];W[qe];B[qd];W[rf];B[np];W[se];B[mj];W[mi];B[ki];W[li];B[lf];W[mf];B[lg];W[mg];B[ce];W[de];B[bf];W[df];B[ae];W[bd];B[ag];W[af];B[kj];W[kk];B[ag];W[mc];B[bh];W[mb];B[nb];W[bg];B[md];W[af];B[ji];W[jk];B[ag];W[ld];B[nd];W[le];B[bh];W[lc];B[ma];W[bg];B[kd];W[af];B[ja];W[dc];B[ag];W[jf];B[bh];W[la];B[lb];W[bg];B[ga];W[ea];B[bh];W[ke];B[jg];W[kf])

Un mes después, Lee Changho 9p le jugó a Choi Cheolhan 9p el mismo ardid, en una partida del Prices Information Cup. Choi Cheolhan ni pensó en hacer el atari (como el de la jugada 26), sino que directamente fue a cazar las 3 piedras negras.

Por cierto, Lee Changho 9p también se está dedicando a hacer experimentos con ko al principio de la partida. Esta es una partida con Iyama Yuta 9p de la Asian TV Cup. Toda la secuencia desde la jugada 11 a la 19 es totalmente normal. Lo inesperado es que Lee Chango (blanco) rompe la continuación normal (blanco conecta el ko, negro juega en A). Así que se plantea jugar el ko, y para ello hace una jugada que le dará la amenaza posterior de cortar en B. Para colmo, Iyama Yuta ni come el ko ni responde a la jugada 20 directamente, sino que prepara una acción indirecta. Al final Lee Changho gana la partida.

10 días después Lee Changho se encuentra en la misma posición, pero jugando el otro color, en una partida contra Kim Junghyun 2p. En este caso blanco decide innovar demasiado, pero al final logra ganar.

Así que sólo puedo decir una cosa: ¡Están locos estos coreanos!

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