Resistencia

resistenciaLa resistencia es un concepto en baduk que todo jugador medio tiene en cuenta. No hablo de defensa, sino de contrarrestar las intenciones del oponente.

No hay que jugar donde el oponente espera que vas a responder, a menos que sea un claro error o no haya otra alternativa (caso más raro de lo que parece). El caso es que hay que resistirse a hacerle la vida fácil.

De la misma manera, no hay que jugar esperando que el oponente nos responderá nuestras jugadas. Hay que colocar cada piedra teniendo en mente que quizás el oponente jugará en otro lado.

resistencia noComo ejemplo, un problema. En el diagrama de arriba blanco acaba de jugar la piedra marcada. Negro piensa, como primera opción, conectar.

Pero como se ve en el diagrama siguiente, la secuencia es un desastre para negro. Si negro conecta en 1, blanco fuerza con 2, negro conecta y blanco cierra la salida al exterior con 4. Negro está muerto.

Negro debe resistir. ¿Cómo?

Este sería un ejemplo táctico, pero también en la estrategia general sobre el tablero hay que sabotear las intenciones del oponente y evitar sucumbir a sus ordenes.

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Jugada superior, jugada inferior (2 de 2)

[Extraído de un libro de problemas coreano]

  • En una jugada superior la piedra es como si se moviera un barco. En una jugada inferior la piedra es como si se amarrara el barco.
  • Una jugada superior usa el ko. Una jugada inferior teme el ko.
  • Una jugada superior espera que el enemigo se canse. Una jugada inferior desea que el enemigo cometa un error.
    [NT: A partir de aquí la traducción tiene más sentido si se considera una persona y no una jugada.]
  • Un jugador superior no le da importancia a jugar con negras, ni se desvanece por llevar blancas. Un jugador inferior no desea jugar con negras y tampoco desea arruinarse llevando blancas.
  • Un jugador superior, si toma negras, se mentaliza a ganar de muchos puntos. Un jugador inferior, si toma blancas, espera ganar de medio punto.
  • Un jugador superior piensa y luego toma una piedra. Un jugador inferior toma una piedra y luego piensa.
  • Un jugador superior elige el momento de abandonar. Un jugador inferior espera hasta el último remate de la partida.
  • Un jugador superior, si pierde, de ninguna manera se obstina. Un jugador inferior, tras perder, esparce sus refunfuños.
  • Un jugador superior, a pesar de perder, no se enfada nunca. Un jugador inferior pierde y se cabrea.
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Jugada superior, jugada inferior (1 de 2)

[Extraído de un libro de problemas coreano]Shape

  1. Una jugada superior se juega con el cerebro. Una jugada inferior, con los ojos.
  2. Una jugada superior se piensa bastante y también, sin titubear, la situación tras la siguiente jugada. Una jugada inferior se piensa tras jugarse y acaba dudándose de la misma.
  3. Una jugada superior y sus descendientes, con una misma estrategia, evitan la lucha pero intentan ganar. Una jugada inferior lucha y luego intenta ganar.
  4. Una jugada superior se juega con unos principios que no decaen. Una jugada inferior se juega con el objetivo de capturar.
  5. Una jugada superior se elige como combinación de ataque y defensa. Una jugada inferior siempre tiene predominancia a un lado.
  6. Una jugada superior lucha por el sente. Una jugada inferior se resigna con el gote.
  7. Una jugada superior da prioridad a la forma y a la secuencia de movimientos. Una jugada inferior cubre un dame.
  8. Una jugada superior aprovecha las capturadas. Una jugada inferior no sacrifica ni un punto.
  9. Una jugada superior pretende causar molestias en otros lados. Una jugada inferior solo pretende vivir localmente.
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Sipbongi, partida 1 [17-20]

Sigo la traducción del libro de las 10 partidas de Lee Sedol. Se pueden ver toda la traducción en la categoría correspondiente.


sipbongi1-17-20Sin poder evitarlo, cuando el desarrollo de la partida se mueve contrario al deseo, el jugador se molesta.

Como cuando hay una piedra que habría que abandonar pero no se puede abandonar, tengo la idea de que hay que abrazar este fastidio y seguir. Pero en este caso es cuando se necesita mucha más paciencia y confianza en uno mismo, olvidando el vano sentimiento de escalofríos.

Negro 17 normalmente se jugaría en 1 (diagrama 6) como primera idea, pero no se puede descartar el flujo desfavorable en caso que blanco se apoye en A y salga.

sipbongi1-6Si fuera Gu Li, a negro 1 no jugaría blanco en A sino que consolidaría con blanco 2, que es grande; negro obviamente miraría a A y debería jugar en 3 para conquistar la zona. Siguiendo, el camino de blanco pasa por 4 (B y C también son opciones) dominando el cuadrante abajo izquierda y la partida seguiría con negro 5 o similar, controlando ambos lados (arriba y abajo).

Pero teniendo en cuenta el desarrollo de blanco consolidado en la esquina izquierda, ciertamente en la otra parte (arriba derecha) el desarrollo de negro deja un aji con mala sensación, y esto es un problema.

sipbongi1-7Suponiendo (diagrama 7) que blanco venga a jugar 1 y 3, para continuar hasta 13 (8 negro en 3), quedan A y B como alternativas y por tanto el grupo viviría con sencillez.

Volviendo a la partida real, negro 17 responde saltando uno, y blanco, como es de esperar, juega en 18. A continuación, negro empieza a moverse con elegancia con 19.

Negro 19 es una jugada enfocada a escapar, pero hay que prestar atención en que el intercambio de A por B aun es prematuro hacerlo.

De todas formas negro no puede abandonar las dos piedras y no le queda más opción que tratar de agitarse, a pesar que esto representa un flujo malo para negro.

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Un ojo gana a no ojo

En una lucha cuerpo a cuerpo entre dos grupos de piedras hay una máxima: quien tenga más libertades, gana. Pero si uno de estos grupos tiene un ojo, aunque sea de un solo espacio, el asunto ya no es tan sencillo.

un ojo vs no ojoA esta situación los japoneses la llaman me-ari-me-nashi y los coreanos yu-ga-mu-ga, pero el significado es el mismo: un ojo (gana) a no ojo.

Por ejemplo, en el diagrama tanto negro como blanco tienen 3 libertades, así que si negro empieza tapando libertades, debería ganar. Pero si se imagina la secuencia, se ve que negro se queda sin libertades antes.

El cálculo se complica si el ojo interno tiene más de 3 intersecciones, dando lugar a un ojo que necesita de más jugadas de lo que parece para matar. Además, habitualmente esquinas, bordes y libertades difíciles de tapar también afectan. Al final las luchas de libertades son todo un arte en si mismas, y tienen una complejidad que se aleja del sencillo acto de contar libertades.

yugamuga wowPara muestra, un problema límite. Negro tiene 3 libertades (con un ojo). Blanco tiene 4 libertades. ¿Negro no puede ganar? ¿Imposible?

Negro juega y vive incondicionalmente.

No, no es un problema sencillo.

 

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Las 10 reglas

Narrow streetEn el S.VIII un jugador chino llamado Wang Jixin formuló 10 reglas, enfocadas al baduk pero aplicables a la vida misma, que han llegado hasta nuestros días. No hay escuela de baduk en Corea que no tenga un póster con las 10 reglas.

En el original chino cada regla se compone de cuatro ideogramas, así que hasta nuestros días se le han dado diversas interpretaciones, con ligeras variaciones. Las reglas son:

  1. Si intentas ganar con avaricia, no podrás ganar
  2. No tengas prisa en entrar al área de influencia de tu enemigo
  3. Antes de atacar al oponente, preocúpate de ti mismo
  4. Sacrifica algo poco importante para controlar la iniciativa
  5. En lugar de codiciar lo pequeño, céntrate en la visión a gran escala
  6. Si te encuentras en peligro, aprende a sacrificar todo
  7. Juega con prudencia, ligero y rápido
  8. Si el oponente se mueve, uno se mueve
  9. Ante una situación fuerte del oponente, juega seguro
  10. En la lucha con el enemigo, busca la paz en posiciones débiles

Desde luego, son para memorizarlas y aplicarlas en cada nueva jugada sobre el tablero. O en cada paso de tu empresa.

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La primera jugada es crucial

Turno de negro.
primera crucialMe encantan estos problemas «pequeños», donde hay pocas opciones pero (o quizás por ello) la mente asume que nada se puede hacer. Error.

Si negro ataca al azar, lo único que consigue es hacer vivir a negro. La primera jugada es crucial.

Pista: es ko.

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Un jugador fuerte

No es que un jugador fuerte gana partidas,
sino que un jugador que gana partidas es fuerte.

– Kitani Minoru 9p, profesional japonés (1909-1975)

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Sipbongi, partida 1 [11-16]

Sigo la traducción del libro de las 10 partidas de Lee Sedol. Se pueden ver toda la traducción en la categoría correspondiente.


sipbongi 1 [11-16]Habiéndome metido por un camino sin objetivo, el «tempo» del fuseki está desajustado. Por mucho que lo piense no veo ningún método como es debido, así que muevo la mano al lateral izquierdo y le paso la pelota al oponente. Gu Li ha tomando la iniciativa demasiado pronto y su cara se le ilumina mientras empieza su gradual opresión a negro.

Dicen que si es difícil, haz tenuki. Primero giro mi mano al lado izquierdo con 11 y 13, tomo terreno y dejo a blanco a cargo de la disposición del lado inferior. Blanco, habiendo tomado la iniciativa, presiona primero (14) en el lateral izquierdo preguntando a negro por una respuesta.

sipbongi 1 4El diagrama 4 es un tewari (sunanugi, cambio de orden de las jugadas) hasta la jugada 13. A blanco 2, negro 3 y 5 es una continuación común. A continuación, al tocar con blanco 6, lo normal no es negro 7, sino tomar una posición más ligera jugando en A. Si a pesar de esto imaginamos que negro se extiende con 7, blanco ataca con 8 y jugar negro en 9 es ciertamente extraño. Claro está, se avanza hasta B.

Por supuesto, la técnica de tewari no es correcta en todos los casos, aunque en la partida real (hasta la jugada 13) claramente se ve un problema.

Continuando (diagrama principal), blanco 14 se acerca a la esquina y negro responde en 15. Tras este intercambio, blanco 16 marca el flujo cubriendo a negro. Tendiendo en cuenta la cobertura de blanco 16, la posición de 14 controlando resulta oportuna.

sipbongi 1 5En el diagrama 5, tras blanco 16, si negro conecta con 1, blanco 2 consolida solidificando la zona. La posición de negro quedaría muy baja y eso no es bueno.

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Invadiendo y viviendo (y 2)

matar la invasiónEsta era la situación que quedaba tras invadir en 3-3 en una situación normal, como comentaba en el anterior artículo. Es turno de blanco, pero si blanco no defiende la esquina de alguna manera, negro puede matar. ¿Cómo?

La solución se muestra a continuación. La clave es el hane negro 1. Tras lo que blanco puede intentar varias alternativas. En la mayoría de los casos otro hane (negro 3) deja un espacio reducido donde blanco ya no puede vivir. Quizás la variante más compleja es la de la derecha, donde la calmada jugada de negro 3 no es fácil de ver.
solución al problema de invasión
Comentaba anteriormente que esta invasión se consideraba prematura, pero últimamente la veo en partidas de profesionales, especialmente en Corea. La razón es, si bien negro puede matar a blanco, es turno de blanco y hay mucho aji por explotar.
aji tras la invasiónSi blanco tiene alguna piedra en el lateral izquierdo (p.ej. en C9), cortar directamente en A pone presión sobre las dos negras marcadas. Haciendo presión puede preparar el ataque al otro grupo negro (el de D4).

Sin embargo, la prueba más habitual es blanco 1. La idea es testear a negro. Negro puede responder en B: blanco tendrá que jugar en la esquina y vivir, pero negro no hace suficiente presión a las dos blancas de fuera. Así que normalmente negro responde en 2.

Si negro hace el hane en 2, blanco puede jugar en C en sente más tarde, amenazando conectar (si las dos blancas de fuera tienen salida, claro). Así que pudiendo forzar la jugada C, blanco está vivo y puede irse a otra parte. Como por ejemplo al lateral izquierdo, donde poder activar el aji de A.

¡Atención!, yo no digo que negro 2 en B sea mala. Solo digo que algunos profesionales, obsesivos con la eficiencia, consideran que jugar en 2 es mejor, incluso por encima de ganar el sente (jugando en B y obligando a blanco a vivir). Pero si hay un soporte por fuera incluso tiene más sentido bajar recto, como comentaba al hablar de esta peligrosa invasión hace tiempo.

¿Complicado? En todo caso, cada uno que juegue según quiera. Somos amateurs.

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