La resistencia es un concepto en baduk que todo jugador medio tiene en cuenta. No hablo de defensa, sino de contrarrestar las intenciones del oponente.
No hay que jugar donde el oponente espera que vas a responder, a menos que sea un claro error o no haya otra alternativa (caso más raro de lo que parece). El caso es que hay que resistirse a hacerle la vida fácil.
De la misma manera, no hay que jugar esperando que el oponente nos responderá nuestras jugadas. Hay que colocar cada piedra teniendo en mente que quizás el oponente jugará en otro lado.
Como ejemplo, un problema. En el diagrama de arriba blanco acaba de jugar la piedra marcada. Negro piensa, como primera opción, conectar.
Pero como se ve en el diagrama siguiente, la secuencia es un desastre para negro. Si negro conecta en 1, blanco fuerza con 2, negro conecta y blanco cierra la salida al exterior con 4. Negro está muerto.
Negro debe resistir. ¿Cómo?
Este sería un ejemplo táctico, pero también en la estrategia general sobre el tablero hay que sabotear las intenciones del oponente y evitar sucumbir a sus ordenes.

Sin poder evitarlo, cuando el desarrollo de la partida se mueve contrario al deseo, el jugador se molesta.
Si fuera Gu Li, a negro 1 no jugaría blanco en A sino que consolidaría con blanco 2, que es grande; negro obviamente miraría a A y debería jugar en 3 para conquistar la zona. Siguiendo, el camino de blanco pasa por 4 (B y C también son opciones) dominando el cuadrante abajo izquierda y la partida seguiría con negro 5 o similar, controlando ambos lados (arriba y abajo).
Suponiendo (diagrama 7) que blanco venga a jugar 1 y 3, para continuar hasta 13 (8 negro en 3), quedan A y B como alternativas y por tanto el grupo viviría con sencillez.
A esta situación los japoneses la llaman me-ari-me-nashi y los coreanos yu-ga-mu-ga, pero el significado es el mismo: un ojo (gana) a no ojo.
Para muestra, un problema límite. Negro tiene 3 libertades (con un ojo). Blanco tiene 4 libertades. ¿Negro no puede ganar? ¿Imposible?
Me encantan estos problemas «pequeños», donde hay pocas opciones pero (o quizás por ello) la mente asume que nada se puede hacer. Error.
Habiéndome metido por un camino sin objetivo, el «tempo» del fuseki está desajustado. Por mucho que lo piense no veo ningún método como es debido, así que muevo la mano al lateral izquierdo y le paso la pelota al oponente. Gu Li ha tomando la iniciativa demasiado pronto y su cara se le ilumina mientras empieza su gradual opresión a negro.
El diagrama 4 es un tewari (sunanugi, cambio de orden de las jugadas) hasta la jugada 13. A blanco 2, negro 3 y 5 es una continuación común. A continuación, al tocar con blanco 6, lo normal no es negro 7, sino tomar una posición más ligera jugando en A. Si a pesar de esto imaginamos que negro se extiende con 7, blanco ataca con 8 y jugar negro en 9 es ciertamente extraño. Claro está, se avanza hasta B.
En el diagrama 5, tras blanco 16, si negro conecta con 1, blanco 2 consolida solidificando la zona. La posición de negro quedaría muy baja y eso no es bueno.
Esta era la situación que quedaba tras invadir en 3-3 en una situación normal, como comentaba en 
Si blanco tiene alguna piedra en el lateral izquierdo (p.ej. en C9), cortar directamente en A pone presión sobre las dos negras marcadas. Haciendo presión puede preparar el ataque al otro grupo negro (el de D4).