Los libros que permanecen

Como una persona que ha hecho muchas mudanzas, sé que en cada mudanza uno suelta lastre, y se va quedando con menos cosas a mover (hasta la siguiente). Hace años que tengo la colección grande de libros de baduk en casa de mis padres, pero poco a poco voy trayendo libros a mi actual casa.

Esta es la actual estantería con libros de baduk:

Me resulta interesante comprobar que todos son en coreano, excepto dos libros de «Go para principiantes» que conservo solamente por un valor sentimental (fui partícipe de su creación). En casa de mis padres sigo conservando montones de libros en inglés: los típicos de Kiseido, pero también libros de algunas editoriales coreanas que probaron el bilingüismo (coreano – inglés).

Si me obligaran a elegir, quizás solo me quedaría con la colección de libros grises de la izquierda, que son libros de problemas temáticos (de apertura, de haengma, de vida y muerte, de final, etc). O quizás los dos volúmenes de 1000 problemas de vida y muerte (a la derecha, con el «1000» en el lomo), una colección buenísima. O quizás (en el centro-derecha) el diccionario de josekis (libro azul) o el diccionario de trampas (con un «08» en el lomo).

El resto de libros, en realidad están ahí porque en algún momento me parecieron interesantes, como los de movimientos mágicos («masul», en coreano). O porque me marcaron, como un libro sobre problemas de esquinas y variaciones.

¿Qué libro elegirías para llevarte a una isla desierta? ¿Cuál te ha impactado más?

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Un problema anti IA

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Los códigos QR salieron de una partida de Go

Los códigos QR se inventaron en Japón en 1994 en Denso Wave, una empresa que fabrica componentes para vehículos. Los códigos tuvieron su momento «cool» en la primera década de este siglo, en la que parecían ser solución para todo, pero luego cayeron en el olvido para el gran público. Hasta que una pandemia dio la vuelta al mundo, y de pronto los QR eran la forma más higiénica y cómoda de mostrar la carta de los restaurantes.

¿Y qué tiene que ver esto con nuestro querido juego? Pues en que fue la inspiración.

Masahiro Hara, ingeniero en jefe de Denso Wave, tenía un problema (allá por 1994). Necesitaba incluir gran cantidad de información en las piezas que fabricaban. Usaban varios códigos de barras en cada pieza, de forma que sus empleados escaneaban esos códigos, pero se quejaban que era muy pesado estar escaneando varios códigos por pieza.

El señor Masahiro solía aprovechar su tiempo de almuerzo para jugar al Go. Un día, embobado ante una posición compleja en el tablero, se dio cuenta que la colocación de piedras blancas y negras en una superficie puede contener gran cantidad de información. ¡Eureka!

Sin embargo, en su empresa no tenía el equipo para desarrollar la tecnología de generación y lectura de los códigos QR, así que abrió su patente. Y gracias a ello se hizo muy popular, con una gran implantación en todo tipo de empresas. Hasta que 25 años después llegó a tu restaurante favorito.

Por cierto, la imagen de arriba es un código QR creado con AI que os llevará a una web muy interesante.

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The match, película sin estreno por drogas

Hace unos meses se anunciaba el rodaje de la película The Match, una producción basada en hechos reales que narra la relación entre Lee Changho y su maestro, Cho Hunhyun. Los actores principales son estrellas famosas coreanas, Yoo Ah-in y Lee Byung-hun.

En principio iba a estrenarse en cines a final de 2022, pero problemas con la distribuidora hizo que decidieran lanzarlo directamente en Netflix a principios de 2023. Pero un suceso con su protagonista, Yoo Ah-in, ha dejado la película sin fecha de estreno.

En febrero Yoo Ah-in fue detenido a su entrada a Corea en el Aeropuerto de Incheon, se le hizo un test de orina y dio positivo en drogas (marihuana). Desde entonces está en un proceso judicial, ya que en Corea la jurisdicción es muy estricta con el tema drogas, y además se aplica a todo coreano, aunque haya tomado drogas fuera del país. Esto es tan serio, que incluso en algunos aviones con salida desde Corea se reparte un folleto con indicaciones estilo «si tu amigo americano te ofrece probar a fumar maría durante tu visita a USA, recházalo y recuerda que es ilegal que un coreano tome drogas».

Vista la situación, Netflix ha decidido no lanzar ni The Match ni el drama GoodBye Earth, ambos con este actor, para evitar verse relacionada. Una lástima para todos los aficionados al juego, que esperábamos con impaciencia esta película.

Más información (en inglés).

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Una mujer en la final de la copa Samsung

La gran noticia de estos días es la sorprendente trayectoria de la jugadora profesional coreana Choi Jung 9 dan, de 26 años. Superó las clasificatorias de la copa Samsung, y partida tras partida ha ido ganando a sus oponentes con victorias por abandono: Sada Atsushi(japonés 7d), Ichiriki Ryo (japonés 9d), Yang Dingxin(chino 9d).

Así se planta en la semifinal en la que se enfrentó a su colega Byun Sangil 9 dan, de 25 años y actual 2º en el ranking coreano absoluto. Cho con negras, y Byun con blancas, tuvieron una disputa violenta, con un grupo blanco en peligro en el centro que hizo que en poco más de 70 movimientos, la victoria fuera de Cho.

La retransmisión completa

Nunca una mujer había llegado a la final de un torneo internacional. El mayor logro de una jugadora profesional fue el de Rui Naiwei 9 dan, que fue capaz de ganar un título nacional, el Kuksu coreano de 1999, superando en su camino a Lee Chang-Ho y Cho Hun-hyun.

Choi comentó tras la partida que estaba muy nerviosa, pero que para nada es una locura que haya podido llegar a la final. Se mantuvo firme e impasible toda la partida, logrando la victoria.

Por otro lado, se ha comentado mucho de la actitud poco profesional del perdedor, Byun Sangil, que poco antes de abandonar empezó a golpearse a si mismo, estirarse de los pelos, llorar… hasta pulsar el botón de abandono y salir corriendo.

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Fin de juego real

Hace unos días estaba jugando una partida «por correspondencia» en el servidor online-go (el único que uso últimamente), y me encontré con esta posición:

Es turno de negras. Hay que aprovechar la debilidad de las piedras marcadas.

En la partida real, negras (mi oponente) jugó en A, yo conecté en B, y más tarde negras jugó C, a lo que obviamente respondí D.

La partida acabó con una victoria mía por 4.5 puntos. Pero en el análisis posterior con KataGo me llevé una sorpresa. Negro tenía opciones de hacerlo mucho mejor: ¿Cómo? Una buena secuencia que hubiera sido el fin de juego real, pasando negras a ganar.

La solución, en el primer comentario.

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The match, la película del alumno y maestro

Llega una película coreana nueva, con temática de baduk. Pero a diferencia de otras como The Stone, o The Divine Move, etc, esta película se basa en hechos reales.

Su nombre en inglés es The match (el partido), aunque en original coreano tiene un nombre más «badukaire»: 승부, «seung-bu», victoria o derrota. Esta palabra se usa mucho en comentarios de partidas, cuando se indica que cierta jugada o posición es la crucial para el desenlace de la partida: quizás no es una jugada de libro, es una jugada arriesgada. La jugada que decide la partida. También se usa para referirse a la partida clave de un torneo.

La película cuenta la relación entre Cho Hunhyun 9p, el maestro, y su famoso alumno, Lee Changho 9p. Una historia famosa, que los lectores de este blog ya conoceran por pasajes de un libro del maestro que traduje.

La película (ficha en imdb), que está ahora en plena post-producción, se estrenará este mismo año. Cuenta con el actor Yoo Ahin como Lee Changho, el protagonista de la serie Hellbound (Netflix) y la perturbadora película Burning. Igualmente, para el papel de Cho Hunhyun han elegido a Lee Byunghun, el enmascarado negro de la serie El Juego del Calamar.

Esperemos que en unos meses podamos verla en algún servicio de streaming, o incluso en el cine.

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Corea gana la Copa Nongshim

La Copa Nongshim es quizás el evento internacional más seguido entre los aficionados coreanos. Cinco jugadores de cada uno de «los tres reinos» se enfrentan uno a uno, pasando a la siguiente partida solo el ganador.

Se desarrolla en 3 bloques de 4, 5 y 5 partidas, que antes de la pandemia se jugaban en ciudades distintas de China y Corea. Desde el año pasado se juega por internet, aunque los jugadores acuden a la sede nacional para jugar la partida ante un ordenador.

Me ha parecido muy curiosa esta fotografía, donde se ve al coreano Shin Jinseo 9p siendo registrado para comprobar que no lleva transmisor o teléfono conectado a una inteligencia artificial (AI).

Desde que todos podemos disponer de programas que juegan mejor que un humano, este tipo de controles se han vuelto muy habituales en el mundo profesional.

La edición 23ª la acaba de ganar Corea gracias a las 4 victorias consecutivas de Shin Jinseo 9p, actual #1 de Corea, muy conocido por su estilo agresivo; junto con varias victorias de su equipo. También Japón ha tenido a un jugador con 4 victorias, el imparable Iyama Yuta 9p. El equipo chino, encabezado por Ke Jie, ha tenido un mal resultado.

Los participantes, con el número de victorias conseguidas, son los siguientes:

  • Corea (6 victorias):
    • Shin Jinseo(9d) 4 victorias, Park Junghwan(9d) 1, Won Sungjin(9d) 1, Byun Sangil(9d) 0, Shin Minjun(9d) 0
  • Japón (5 victorias):
    • Iyama Yuta(9d) 4, Kyo Kagen(9d) 1, Ichiriki Ryo(9d) 0, Shibano Toramaru(9d) 0, Yu Zhengqi(8d) 0
  • China (3 victorias):
    • Ke Jie(9d) 0, Mi Yuting(9d) 1, Fan Tingyu(9d) 1, Li Weiqing(9d) 1, Li Qincheng(9d) 0

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Estudio de cómo los pros usan IA

El año pasado leía un texto sobre el impácto de la IA en el mundo profesional, escrito por Lee Hajin 3p , jugadora profesional retirada que se hizo famosa en occidente por sus videos bajo el pseudónimo de Haylee (en este blog publiqué también una entrevista, allá por 2010).

Comentaba con cierta tristeza que en Corea todos los profesionales tenían en casa un programa de IA (Leela, Katago, etc) con el que entrenar, y que casi todos los jugadores habían dejado de trabajar su propio estilo, en favor de jugar al estilo de la máquina. Porque, al final, lo que les paga el pan son las victorias.

Veo ahora que varios investigadores han publicado un «paper» en el que analizan el impacto de la IA en las partidas de profesionales [PDF en inglés]. El resultado global es: gracias a entrenar con IA, el nivel de las partidas ha dado un salto de calidad, como se ve en el siguiente gráfico:

El estudio analizó 25033 partidas de los últimos años para llegar a unas conclusiones ciertamente interesantes. Una de ellas es que los jugadores jóvenes juegan muy claramente mejor que los viejos a día de hoy. Antes de la publicación de Leela la diferencia era mínima, pero en 2017 fue separándose con claridad, como muestra este gráfico (viejos en rojo, jóvenes en azul):

Conociendo la rivalidad entre «los 3 reinos» (China, Corea, Japón), los investigadores (de origen coreano) quisieron analizar también las diferencias por país. Encontraron que los japoneses parecen entrenar menos con IA que sus homólogos chinos y coreanos. De hecho, diversos análisis paralelos muestran que, por ejemplo, el término «AlphaGo» fue menos buscado en Japón que en China o en Corea. La diferencia de nivel resultante es poca, pero se va acentuando con el paso de los años, como muestra el gráfico (China en rojo, Corea en verde, Japón en azul):

El estudio es realmente interesante, con varios análisis muy curiosos, como que la IA ha ayudado sobre todo a mejorar las jugadas del inicio de juego (fuseki) y ha ayudado menos en el fin del juego (como dicta la lógica).

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Un juego para contar

Cuando estamos en el fragor de la batalla de una partida, muchas veces se hace necesario contar territorio, para decidir si jugar con riesgo (si vamos perdiendo) o consolidar la posición (si vamos ganando).

A alguien se le ha ocurrido crear un juego de conteo: dada una posición final, tienes que elegir al ganador. La verdad es que la web es minimalista pero muy efectiva.

Es cierto que en partidas de 9×9 contar es más sencillo que en partidas de 19×19, donde realmente hay que cambiar de estrategia según el resultado previsto. En 9×9 el conteo es casi intuitivo, pero siempre es bueno para practicar.

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